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iFIERO –为游戏开发深感自豪

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  • 优秀的消除类Phaser游戏源码分享

    2019年1月30日 IFIERO

    Update to Phaser3 adding object pooling and using ECMA Script 6 conventions

    Continue reading »
  • Phaser游戏框架与HTML Dom元素之间的通信交互

    2018年12月29日 IFIERO

    本想按照PHASER的Canvas来创建HTML DOM元素,但this.add.dom 一直提示错误,无奈直接用HTML5的语法来创建DOM元素,然后在Phaser内获取该DOM元素,也不用再使用第三方的Phaser Html Input插件Plugin,还是挺方便快捷的。

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NINJAPIGGY 无敌忍者小猪系列

(三)NINJA PIGGY 无敌忍者小猪让飞镖进行旋转Projectile rotate

2018年5月19日 IFIERO

无敌忍者小猪让飞镖进行旋转Projectile rotate

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(二)NINJAPIGGY无敌忍者小猪–添加背景/调整Ratio比例/适应所有iPhone尺寸

2018年5月19日

(一)NINJAPIGGY无敌忍者小猪–添加小猪、随机生成Monsters

2018年5月19日

SKYNINJA 天猪之城

(二)SKYNINJA 天猪之城 — 新增炸弹特效

2018年7月17日 IFIERO

SKEmitter Particle 粒子特效

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(一)SkyNinja 天猪之城 — Camera 运用

2018年6月23日

Space Battle 宇宙大战

SpriteKit手机游戏摇杆JoyStick的使用 — Space Battle 宇宙大战番外篇

2018年7月27日 IFIERO

有时候学习如何应用第三方库是非常重要的,因为我们不用再自己重复造轮子,在这里,我们就把原先利用重力感应来操控飞机改为用游戏摇杆joystick来操控,具体的操作如下:

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(三)宇宙大战 Space Battle — 场景SCENE切换、UserDefaults统计分数、Particle粒子效果

2018年6月23日

(二)宇宙大战 Space Battle — 无限循环背景Endless、SpriteKit物理碰撞、CoreMotion加速计

2018年5月19日

(一)宇宙大战 Space Battle — 新建场景Scene、精灵节点、Particle粒子及背景音乐

2018年5月19日

Flying Penguin 飞吧企鹅

(三)FlyingPenguin 飞吧企鹅 — 企鹅撞到障碍物游戏结束

2018年6月23日

(二)FlyingPenguin 飞吧企鹅 — PlayingState时上下浮动Wobbing

2018年6月23日

(一)FlyingPenguin 飞吧企鹅 — StateMachine

2018年6月23日

VIP视频教程

[视频课程] BREAKOUT GAME 弹潮VANS!V — 课时7、Physics+SKEmitter 学习物理特性与粒子特效

2018年10月23日 IFIERO

一、精灵的反弹力physicsBody?.restitution = 1
二、精灵加入粒子特效SKEmitterNode

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[视频课程] BREAKOUT GAME 弹潮VANS!V — 课时6、AVFoundation 学习如何调节背景音乐的大小

2018年10月22日

[视频课程] BREAKOUT GAME 弹潮VANS!V — 课时5、SoundManager 学习设置单例类管理所有音乐

2018年10月22日

[视频课程] BREAKOUT GAME 弹潮VANS!V — 课时4 TouchesBegan 学习在精灵内创建触碰移动事件

2018年10月20日

[视频课程] BREAKOUT GAME 弹潮VANS!V — 课时2.3 应用GameplayKit的GKStateMachine切换游戏状态 代码篇

2018年10月14日

[视频课程] BREAKOUT GAME 弹潮VANS!V — 课时2.2 应用GameplayKit的GKStateMachine切换游戏状态 原理篇

2018年10月14日

[视频课程] BREAKOUT GAME 弹潮VANS!V — 课时3.Velocity 三角函数求向量并修正精灵节点运动时的BUG

2018年10月10日

[视频课程] BREAKOUT GAME 弹潮VANS!V — 课时2.1 创建独立的SpriteNode精灵节点

2018年10月8日

IFIERO技术文档

Phaser游戏框架与HTML Dom元素之间的通信交互

2018年12月29日 IFIERO

本想按照PHASER的Canvas来创建HTML DOM元素,但this.add.dom 一直提示错误,无奈直接用HTML5的语法来创建DOM元素,然后在Phaser内获取该DOM元素,也不用再使用第三方的Phaser Html Input插件Plugin,还是挺方便快捷的。

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Phaser Matter Collision Plugin 物理引擎碰撞插件

2018年12月13日 IFIERO

Phaser 自带的Arcade虽然易用,但复杂的物理碰撞明显就不够用了,于是Matter等物理引擎还是不得不学的,以下是Matter物理体碰撞的一个插件,它省去了我们判别两个物理体相撞后哪个是gameObjectA和gameObjectB,实在是好用又省心 …

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Phaser3跟随自定义路径移动的赛车

2018年12月7日 IFIERO

// 创建racing car
var lemming = this.add.follower(curve, 50, 300, ‘racecar’).setScale(0.3);
// 让 racing car 跟随path
lemming.startFollow({
duration: 10000,
yoyo: false,
repeat: 0,
rotateToPath: true,
verticalAdjust: true
});

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用EC5/EC6自定义class的区别及用法 — Phaser3网页游戏框架

2018年12月4日 IFIERO

EC6:class Brain extends Phaser.GameObjects.Sprite {}
EC5:var Bunny = new Phaser.Class({Extends:Phaser.GameObjects.Sprite,})

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Phaser3让超级玛丽实现轻跳、高跳及加上对应的跳跃声音

2018年12月3日 IFIERO

空格键:轻按:跳低 ,长按:跳高
键盘:–> 向右 , <-- 向左

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Phaser3 设置场景Scene Sleeping休眠和Wake唤醒

2018年11月20日 IFIERO

使用sleep和wake方法的好处:

1.可以彻底让scene场景彻底休眠
2.update function不会再运行
3.同时会暂停场景内的Timer事件

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Phaser3游戏三角学应用–一只跟随屏幕点击位置游动的鱼

2018年11月15日 IFIERO

三角函数 得出鱼要旋转的角度
this.fish.rotation = Math.atan2(pointer.y – this.fish.y, pointer.x – this.fish.x);
判断鱼是否需要反转:点击的位置和鱼头相同=>不反转
this.fish.flipY = false;
判断鱼是否需要反转:点击的位置和鱼头相反=>反转
this.fish.flipY = true;

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Phaser3 应用对象池随机产生炸弹并销毁 — HTML5网页游戏开发

2018年11月9日 IFIERO

使用对象池 Object Pool产生炸弹,首先创建一个对象组 this.exploadGroup = this.add.group();
然后用对象组的.get重复应用对象池而不是用.create,this.exploadGroup.get(x,y,’explode’);
最后销毁的时候不是用.destory(),而是用 this.exploadGroup.killAndHide(singleExplode);

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RECOMMAND -- 教程推荐

优秀的消除类Phaser游戏源码分享

2019年1月30日 IFIERO TOP置顶 Leave a comment

Update to Phaser3 adding object pooling and using ECMA Script 6 conventions

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Phaser游戏框架与HTML Dom元素之间的通信交互

2018年12月29日 IFIERO TOP置顶, 技术文档 Leave a comment

本想按照PHASER的Canvas来创建HTML DOM元素,但this.add.dom 一直提示错误,无奈直接用HTML5的语法来创建DOM元素,然后在Phaser内获取该DOM元素,也不用再使用第三方的Phaser Html Input插件Plugin,还是挺方便快捷的。

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Phaser Matter Collision Plugin 物理引擎碰撞插件

2018年12月13日 IFIERO 技术文档 Leave a comment

Phaser 自带的Arcade虽然易用,但复杂的物理碰撞明显就不够用了,于是Matter等物理引擎还是不得不学的,以下是Matter物理体碰撞的一个插件,它省去了我们判别两个物理体相撞后哪个是gameObjectA和gameObjectB,实在是好用又省心 …

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Phaser3跟随自定义路径移动的赛车

2018年12月7日 IFIERO 技术文档 Leave a comment

// 创建racing car
var lemming = this.add.follower(curve, 50, 300, ‘racecar’).setScale(0.3);
// 让 racing car 跟随path
lemming.startFollow({
duration: 10000,
yoyo: false,
repeat: 0,
rotateToPath: true,
verticalAdjust: true
});

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用EC5/EC6自定义class的区别及用法 — Phaser3网页游戏框架

2018年12月4日 IFIERO 技术文档 Leave a comment

EC6:class Brain extends Phaser.GameObjects.Sprite {}
EC5:var Bunny = new Phaser.Class({Extends:Phaser.GameObjects.Sprite,})

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Phaser3让超级玛丽实现轻跳、高跳及加上对应的跳跃声音

2018年12月3日 IFIERO 技术文档 Leave a comment

空格键:轻按:跳低 ,长按:跳高
键盘:–> 向右 , <-- 向左

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Phaser3 设置场景Scene Sleeping休眠和Wake唤醒

2018年11月20日 IFIERO 技术文档 Leave a comment

使用sleep和wake方法的好处:

1.可以彻底让scene场景彻底休眠
2.update function不会再运行
3.同时会暂停场景内的Timer事件

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Phaser3游戏三角学应用–一只跟随屏幕点击位置游动的鱼

2018年11月15日 IFIERO 技术文档 Leave a comment

三角函数 得出鱼要旋转的角度
this.fish.rotation = Math.atan2(pointer.y – this.fish.y, pointer.x – this.fish.x);
判断鱼是否需要反转:点击的位置和鱼头相同=>不反转
this.fish.flipY = false;
判断鱼是否需要反转:点击的位置和鱼头相反=>反转
this.fish.flipY = true;

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Phaser3 应用对象池随机产生炸弹并销毁 — HTML5网页游戏开发

2018年11月9日 IFIERO 技术文档 Leave a comment

使用对象池 Object Pool产生炸弹,首先创建一个对象组 this.exploadGroup = this.add.group();
然后用对象组的.get重复应用对象池而不是用.create,this.exploadGroup.get(x,y,’explode’);
最后销毁的时候不是用.destory(),而是用 this.exploadGroup.killAndHide(singleExplode);

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Phaser3 场景Scene之间的传值 — HTML5网页游戏开发

2018年11月8日 IFIERO 技术文档 Leave a comment

从sceneA通过 ths.events.emit时传值到sceneB时有个需要特别注的事项就是,得把sceneB的 active设为 ture,否则因为 sceneB还未激活,是监听不到 events.on事件的!!!

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Phaser3 屏幕适配iPhoneX、iPhoneXs时的坑 — HTML5网页游戏开发

2018年11月7日 IFIERO 技术文档 Leave a comment

坑:
在config内不要把 width 设为 window.innnerWidth
在config内不要把 width 设为 window.innnerWidth
在config内不要把 width 设为 window.innnerWidth

重要的事情得说三遍…

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[视频课程] BREAKOUT GAME 弹潮VANS!V — 课时7、Physics+SKEmitter 学习物理特性与粒子特效

2018年10月23日 IFIERO 游戏视频教程 One comment

一、精灵的反弹力physicsBody?.restitution = 1
二、精灵加入粒子特效SKEmitterNode

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